Lokasi utama di Skyrim: Mzark Tower. Teka-teki "Skyrim": cara menulis kosakata Pencarian Skyrim 5 untuk menara Mzark

Pengetahuan kuno adalah tugas plot utama game Skyrim, di mana Anda akan mencari "Gulungan Penatua". Selama pencarian yang panjang, Anda harus mencari tahu di mana gulungan kuno itu dan, yang paling penting, menemukannya di reruntuhan Dwemer. Dalam artikel ini, kami akan memandu Anda melalui seluruh proses melewati pengetahuan kuno Skyrim, dari percakapan dengan College of Winterhold dan berakhir dengan eksplorasi kompleks reruntuhan Alftand.

Mengambil informasi tentang Elder Scroll

Selama perjalanan pencarian sebelumnya yang disebut "Tenggorokan Dunia" Anda bertemu dengan naga Paarthurnax, yang akan memberi tahu Anda bahwa untuk mengalahkan Alduin Anda perlu menemukan gulungan kuno. Sayangnya Paarthurnax tidak tahu di mana gulungan ini, tetapi menyarankan untuk bertanya kepada Esbern atau Arngeir tentang itu. Setelah menyelesaikan tugas ini, Anda harus pergi ke salah satu dari orang-orang ini, tidak masalah yang mana. Setelah berbicara dengan salah satu dari mereka, mereka akan memberi tahu Anda bahwa para penyihir dari College of Winterhold tahu tentang lokasi gulungan kuno, khususnya pustakawan Urag gro-Shuba, kepada siapa Anda harus pergi.

Jika Anda belum menyelesaikan jalur College of Winterhold, maka tugas akan memakan waktu lebih lama. Di pintu masuk perguruan tinggi Anda akan dihentikan oleh Faralda, yang akan mengatakan bahwa tidak ada yang diizinkan masuk ke tempat ini. Untuk melangkah lebih jauh, beri tahu Faralda bahwa Anda adalah Dragonborn dan tunjukkan tangisan paling biasa di dekatnya. Selanjutnya, pergi ke perpustakaan perguruan tinggi, akan ada orc Urag gro-Shuba, yang perlu Anda ajak bicara. Beri tahu Urag bahwa Anda sedang mencari gulungan kuno, setelah itu dia akan memberi Anda dua buku dengan informasi yang diperlukan. Setelah membaca kedua buku, Anda akan melihat beberapa kalimat tentang catatan orang gila, untuk mengetahui lebih banyak tentang mereka, kembali ke pustakawan dan berbicara dengannya. Selama percakapan, Urag akan memberi tahu Anda apa yang mungkin diketahui Septimius Setonius, yang berada di pos utara College of Winterhold tentang gulungan itu.

Setelah sampai di pos dan bertemu dengan Septimius, dia akan memberitahumu bahwa gulungan kuno itu berada di reruntuhan Alftand dan untuk mendapatkannya dia akan memberimu setting sphere dan kamus kosong.

Pintu masuk ke Reruntuhan Dwemer di Alftand

Pergi ke reruntuhan Dwemer Alftand, Anda dapat masuk ke sana melalui pintu masuk yang hancur di bagian bawah tebing. Memasuki Alftand, Anda akan menemukan lorong yang ditutup oleh kisi-kisi, yang tidak dapat dibuka. Abaikan dia, putar saja kembali dan pergi ke lorong sempit yang mengarah jauh ke dalam terowongan Dwemer. Selanjutnya, Anda hanya perlu pergi dan menghancurkan semua laba-laba dan bola Dwemer sampai Anda mencapai pintu besar yang mengarah ke Alftand Animatorium.

Hampir di awal Animatorium ada jebakan yang diaktifkan melalui pelat tekanan. Jika Anda menginjak salah satu lempengan ini, bilah yang berputar akan muncul dari lantai yang dapat membunuh dalam satu pukulan. Agar tidak mengaktifkan jebakan, berjalanlah di sepanjang sisi kiri tangga, karena tidak ada pelat penekan. Setelah itu, putar tuas, turunkan jeruji dan masuk ke ruangan besar dan dalam. Turun Anda harus bertarung dengan sejumlah besar Falmer, mulai dari pemanah hingga penyihir. Di akhir Animatorium, seorang perwira Dwemer akan menyerang Anda, dan mekanisme yang tidak biasa akan berdiri di belakangnya. Untuk melangkah lebih jauh, aktifkan mekanismenya dan turuni tangga yang terbentuk menuju pintu Black Limit.

Batas hitam

Begitu berada di batas hitam, Anda akan melihat seluruh dunia bawah tanah dengan bangunan Dwemer, danau, air terjun, dan jamur bercahaya besar. Untuk mencapai tujuan yang diinginkan, cukup ikuti jalan batu, hancurkan semua Falmer dan perwira di sepanjang jalan. Di ujung gua akan ada menara Mzark, dan untuk naik ke lantai atas, Anda harus memutar tuas lift Dwemer.

Setelah naik lift, Anda akan menemukan diri Anda di lokasi di mana gulungan kuno itu berada. Untuk mengambilnya, naik ke atas peralatan Dwemer, letakkan kamus di slot yang diinginkan dan tekan semua tombol. Setelah itu, sebuah kristal akan muncul di tengah peralatan Dwemer, di mana sebuah gulungan kuno akan terletak. Selanjutnya, Anda hanya perlu mengambil gulungan dan pencarian "pengetahuan kuno" akan selesai.

Menyimpulkan

Sekarang kamu tahu segalanya bagian dari pengetahuan kuno skyrim... Untuk keluar dari reruntuhan Dwemer, kembali ke lift dan putar tuas. Kali ini lift akan membawa Anda keluar, tepat di sebelah pintu masuk ke Alftand. Perlu dicatat bahwa tugas berikutnya secara otomatis diaktifkan untuk Anda, di mana Anda perlu membaca gulungan kuno ini di Tenggorokan Dunia. Nah, maka pertempuran dengan Alduin akan menunggu Anda, di mana Anda harus muncul sebagai pemenang. Semoga berhasil!

menara mzark- menara Dwemer terbengkalai yang terletak di Black Reach, di bagian barat dayanya. Anda bisa sampai di sini untuk pertama kalinya hanya dari Black Reach, karena pintu keluar atas ke Skyrim dikunci dari dalam. Menara ini berdiri di atas batu di antara air terjun, dan jembatan batu mengarah ke pintu masuk.

Ada aula persegi kecil di dekat pintu masuk. Ada tempat kerja di sudut-sudut aula. Di sudut utara ada tiga baris rak berisi buku-buku yang sudah lapuk, sepasang giroskop Dwemer, dan sesekali helm berat. Ada juga peti Dwemer, terkunci di gembok level "Novice".

Ada satu rak di sudut timur, dan itu berisi satu permata jiwa kosong.

Ada tiga kursi batu di sudut barat, dan beberapa buku yang rusak ada di rak. Tapi satu masih bertahan: ini adalah buku pelajaran pandai besi "Persaingan pandai besi." Ada juga beberapa botol ramuan yang tersisa di sini.

Sudut selatan adalah yang paling terang, diterangi oleh lampu Dwemer yang abadi. Di rak ada beberapa gulungan mantra (Cahaya Lilin dan Langkah Bisu) dan beberapa gulungan kertas, serta roda gigi Dwemer, tas alkemis, dan ramuan kekuatan yang diratakan.

Di tengah ruangan, ketel tidak aktif tergantung di atas perapian yang sudah punah. Kantong tidur tersebar lebih dekat ke tepi timur, tas bahu di dekatnya.

Pintu keluar dari aula ini terletak di ujungnya, tepat di seberang pintu masuk. Di kedua sisi pintu terdapat rak Dwemer rendah dengan peti dan bahan-bahan.

Aula utama terletak di bagian selatan menara. Di tengah adalah mesin untuk membaca informasi dari Elder Scrolls dan menulisnya ke dalam kamus Dwemer. Mesin tersebut dikendalikan oleh perangkat khusus yang terletak di bagian timur aula di atas mimbar. Perangkat kontrol mencakup beberapa tombol yang menyesuaikan posisi lensa pemfokusan, dan wadah untuk kamus kosong. Di belakang ruang kendali, di dinding, ada beberapa rak Dwemer; mereka berisi roda gigi Dwemer, antara lain.

Tepat di bawah ruang kontrol ada pintu keluar ke lift ski, di mana Anda bisa pergi ke Skyrim. Setelah membuka gerbang dari dalam, penanda lokasi akan muncul di peta Skyrim, dan menara menjadi tersedia untuk perjalanan ke Jangkauan Hitam.

Sebuah kamp yang ditinggalkan terletak di dekat pintu masuk tanah ke lokasi (tampaknya, dulunya milik Drokt). Kamp terdiri dari dua tenda, salah satunya berisi peti dengan barang-barang yang diratakan. Ada tas bahu di satu sisi tangga menuju lift, di sisi lain ada perapian, tetapi topi bowler tidak aktif.

item

Daftar barang
HalKuantitasLokasi
Buku
Gulungan kuno1 Di dalam mobil Dwemer
"Persaingan tukang senjata"1 Di rak di sudut barat
Buku Harian Drokt1 Di aula utama, di sebelah kerangkanya
Wadah
Dada Dwemer kecil3 Di aula kecil
tas alkemis1 Di rak di sudut selatan
Tas bahu1 Di tengah aula kecil
Bahan
Cabang thistle1
getah spriggan1 Di rak di pintu masuk aula utama
jamur bercahaya1 Dalam topi bowler
Kulit Malice Panggang2 Dalam topi bowler
Telur Sariawan Pinus2 Di rak di pintu masuk aula utama
Baju zirah
helm berat1 Di rak di sudut utara
ramuan
Angkatan1 Di rak di sudut selatan
Pemulihan atribut1 Di rak di sudut barat
Bagian Dwemer
Perlengkapan Dwemer8 5 - di panel kontrol, 3 - di rak di pintu masuk aula utama
Giroskop Dwemer2 Di rak di sudut utara
peralatan makan
Mangkuk Dwemer1 Di rak di sudut utara
Wajan penggorengan Dwemer1 Di rak dekat panel kontrol
gelas dwemer1 Di aula utama
Gelas dwemer di atas dudukan2 Di aula utama
Piala Dwemer1 Di aula utama
piring dwemer5 Di aula kecil
Lainnya
Bulu1 Di rak di sudut utara
gulungan kertas4 Di rak di sudut utara
Bak tinta3 Di rak di sudut utara
Buku yang hancur85 Di mana pun
Batu jiwa1 Di rak di sudut timur

Dalam game "Skyrim" ada ratusan pencarian, dan banyak dari mereka memberikan banyak kesulitan bagi para gamer. Memang, dalam beberapa tugas Anda tidak hanya harus bertarung, tetapi juga menerapkan kecerdikan dan logika. Dalam panduan singkat ini, Anda akan belajar cara menulis kamus di Skyrim. Dan tugas ini harus diselesaikan selama pencarian "Di Luar Biasa".

Pencarian dimulai

Tugas "Melampaui Batas Biasa" akan memberi pahlawan Anda Septimius Segonius. Penyihir pertapa ini berdiam di sebuah gua kecil yang terletak di utara College of Mage of Winterhold. Dan Anda akan mendapatkannya selama pencarian alur cerita utama "Pengetahuan Kuno".

Setelah berbicara dan bercerita tentang Dragon Scroll, Septimius akan memberikan hero tuning sphere, dia akan memintamu untuk mengisinya dengan ilmu. Ini adalah bagaimana pencarian "Di Luar Biasa" akan dimulai, di mana Anda harus menulis kamus di "Skyrim"

Bagian dari tugas

Jalan Anda terletak di reruntuhan Dwemer kuno - Alftand. Sebelum pergi ke lokasi ini, persiapkan ramuan dan senjata yang bagus, karena akan ada banyak lawan di dalam. Selain itu, Anda tidak boleh membawa teman yang tahu cara membangkitkan orang mati ke Alftand. Jika tidak, mereka akan merusak tubuh, dan Anda masih akan membutuhkannya di perjalanan selanjutnya.

Sebelum menulis kamus di "Skyrim", Anda harus pergi ke Black Reach. Dan untuk ini Anda harus benar-benar melewati koridor Alftand, penuh dengan falmer dan kreasi Dwemer lainnya, misalnya, perwira. Dan Black Reach adalah tempat yang tidak aman. Tetapi ada banyak hal yang berguna dan berharga di sini. Misalnya, Anda tidak hanya dapat menemukan senjata, ramuan, baju besi, dan permata, tetapi juga deposit mineral tempat Anda dapat menanam banyak permata jiwa. Jadi jangan lupa untuk melihat sekeliling.

Sebelum Anda menulis kamus di "Skyrim", Anda harus pergi ke menara Mzark. Dan benteng ini berdiri di ujung terjauh dari Jangkauan Hitam. Ada baiknya setidaknya untuk masuk ke dalamnya tidak sulit, karena tidak ada mekanisme rahasia di pintu masuknya.

Bagaimana cara menulis kamus di Skyrim?

Di dalam Menara Mzark Anda akan menemukan okulasi. Dan mekanisme aneh ini, dengan interaksi yang tepat, akan membantu Anda mendapatkan Dragon Scroll (artefak berharga "Skyrim") dan menulis kamus. Tombol okulasi harus ditekan dalam urutan tertentu. Tetapi sebelum berinteraksi dengan mekanisme, letakkan kamus di tempat khusus. Untuk melakukan ini, cukup berinteraksi dengannya.

Cara menulis kamus di Skyrim:

  1. Berinteraksi dengan tombol kanan kedua empat kali, membuat jeda kecil di antara penekanan.
  2. Aktifkan kunci ketiga yang dibuka dua kali.
  3. Tekan sekali pada tombol paling kiri yang terbuka.

Setelah itu, okulator akan beraksi dan membuka akses ke Elder Scroll. Namun, sebelum meninggalkan lokasi, jangan lupa untuk mengambil kamus lengkap dari stand. Jika tidak, Anda harus kembali untuk itu, karena tanpa item ini tidak mungkin untuk melanjutkan perjalanan pencarian "Di Luar Biasa".

Menyelesaikan pencarian

Kembali ke Septimius dan kembalikan kamus yang sudah diisi. Sekarang mage akan meminta Anda untuk mengumpulkan sampel darah dari Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer dan Falmer. Untuk melakukan ini, cukup kembali ke Alftand dan kumpulkan semua bahan yang diperlukan dari ekspedisi Sulla Trebetius yang hilang.

Pergi ke pos Septimius lagi dan kembalikan ekstraktor kepadanya. Pesulap akan membuka teka-teki Dwemer, tetapi di dalam alih-alih "hati dewa" dia akan menemukan buku Oghma Infinium. Septimius akan menghilang, dan Hermeus Mora akan berbicara denganmu di pintu keluar. Pangeran Daedric akan menawarkan Anda hadiah untuk menyelesaikan pencarian, berkat itu Anda dapat memompa lima keterampilan untuk dipilih.

Menara Mzark di Skyrim adalah reruntuhan kuno. Struktur ini, yang pernah dibangun oleh Dwemer, ditinggalkan setelah ras ini menghilang, jadi hanya beberapa orang terpilih yang tahu tentang lokasinya. Dovahkiin akan mengunjungi menara Mzark selama beberapa pencarian, dan rahasia apa yang disembunyikannya akan dibahas dalam artikel ini.

Bagaimana menemukan?

Sebelum mengaktifkan menara Mzark, Anda harus terlebih dahulu ke lokasi Black Reach. Di selatan kota bawah tanah kuno inilah pintu masuk ke gedung Dwemer yang Anda butuhkan berada. Batas Hitam, pada gilirannya, hanya terbuka dalam proses menyelesaikan pencarian "Di Luar Biasa." Sederhananya, Anda, dengan satu atau lain cara, harus melakukan pencarian ini untuk sampai ke lokasi yang diinginkan.

Setelah di Jangkauan Hitam, ikuti ke bagian selatan kota. Ini akan memakan waktu lama untuk pergi, tetapi pada akhirnya Anda akan menemukan diri Anda di pintu masuk ke menara Mzark. Ngomong-ngomong, kalau takut tersesat, kamu bisa fokus ke Caretaker's House, di sebelahnya ada gedung yang kamu butuhkan.

Lingkungan

Tentu saja, semua yang paling menarik tersembunyi di dalam menara, tetapi Anda juga dapat menemukan banyak hal berguna atau sekadar penasaran di dekatnya. Jadi, misalnya, bangunan itu sendiri terletak tepat di atas batu, dan jembatan batu yang tampak mengesankan mengarah ke sana, membuktikan betapa terampilnya para pembangun Dwemer itu.

Begitu berada di dalam menara, Anda dapat membuka pintu keluar ke permukaan. Di sebelahnya adalah kamp yang ditinggalkan yang tampaknya pernah menjadi milik Drokt. Jika Anda mencari salah satu tenda yang berdiri di sini, Anda juga akan menemukan peti dengan barang-barang, yang nilainya tergantung pada level protagonis. Patut dicatat bahwa menara Mzark di Skyrim muncul di peta hanya setelah mengaktifkan pintu keluar ke permukaan. Secara umum, jangan lupa untuk melakukan ini jika Anda ingin menggunakan opsi perjalanan cepat di masa mendatang.

Bagian dalam

Memasuki menara, Anda akan menemukan diri Anda di aula persegi panjang kecil. Di sini Anda dapat menemukan buku yang meningkatkan keterampilan "Pandai Besi", helm yang berat, peti yang terkunci, dan batu jiwa. Selain itu, ruangan ini berisi gulungan dengan mantra dan tas alkemis, yang berisi ramuan yang sesuai dengan level pahlawan.

Dari lorong, Anda dapat memasuki aula utama, di tengahnya terdapat mesin pembaca informasi - mekanisme yang memungkinkan Anda menyalin data dari gulungan Dwemer ke kamus Dwemer. Anda harus menyelesaikan prosedur ini selama pencarian "Di Luar Biasa".

Dan terakhir, di bagian timur aula utama terdapat koridor menuju lift ski. Lift ini membawa Anda ke permukaan.

Ditugaskan oleh: Septimius Segonius
Lokasi: Pos Septimius Segonia, Alftand, Blackreach
Quest Pendamping: Pengetahuan Kuno
Hadiah: Oghma Infinium (+5 untuk semua skill perang/pencuri/mage), Elder Scroll (diperlukan untuk menyelesaikan jalan cerita utama).
ID: DA04


Kami pergi ke lokasi "Pos Septimius Segonia":


Kami turun, kami berbicara dengan Septimius:


Cari tahu tentang Gulungan Kuno. Dia meminta kami untuk mengisi kamus Dwemer, sebagai imbalannya dia akan memberi tahu kami lokasi gulungan itu.

dia mengarahkan kita ke Alftand.


Pada awalnya, mungkin sulit untuk menemukan pintu masuk ke dungeon.

Pintu masuknya ada di bawah, di bawah salju. Itu disorot dengan spidol. Ada sebuah jembatan menuju pintu masuk, saya pikir Anda harus memperhatikannya.

Alftand sendiri terbagi menjadi tiga lokasi utama.

Menjelang akhir penjara bawah tanah, Centurion Dwemer akan menunggu Anda.


Jangan lupa untuk mengambil kunci darinya.


Setelah perwira, kita akan melihat pemandangan di mana dua orang tidak bisa keluar dari reruntuhan dengan cara apa pun, takut akan tusukan dari belakang.


Membantu mereka mencari tahu (Kami membunuh mereka agar mereka tidak menghalangi).

Menariknya, keduanya memiliki hal unik:


Setidaknya, saya belum pernah melihat hal seperti itu di tempat lain. Jika Anda menemukan Tarch of Bloodthirst di tempat lain, tulis di komentar.

Kami mengaktifkan mekanisme Dwemer yang berfungsi sebagai kunci.


Kami menuruni tangga yang muncul di Batas Hitam.


Di rumah di seberang pintu masuk, Anda dapat mengambil nirn Scarlet Root, yang mengaktifkan pencarian "Kembali ke Roots"

Kami mengikuti penanda ke "Menara Mzrak". Sayangnya, Black Reach terlalu besar dan saya tidak bisa menunjukkan jalannya.

Kami pergi ke Baschnya Mzrak, kami berjalan dalam garis lurus, kami menemukan diri kami di sebuah ruangan yang mirip dengan Oculatorium.


Kami pergi ke "panel kontrol"

Sekarang kita perlu mengisi kamus.

Pertama, letakkan Kamus di dudukan:


Kami memiliki dua tombol kanan terbuka.


Klik pada mereka sampai kamus mulai bersinar:


Kemudian tombol ketiga terbuka:


Kami menekannya sepanjang jalan. Begitu juga dengan tombol selanjutnya.

Setelah prosedur ini, kamus akan terisi dan menjadi biru:

Video

Karena momen ini menyebabkan banyak kesulitan, kami memutuskan untuk merekam video:



Jangan lupa untuk mengambilnya dari stand.

Juga, jangan lupakan Ancient Scroll, yang kita butuhkan di jalan cerita utama.


Pintu keluar dari menara berada langsung di bawah "panel kontrol".


Setelah kita naik ke permukaan, jangan lupa untuk mengaktifkan tuas yang membuka pintu lift.


Kami kembali ke Septimius, kami memberinya kamus.

Dia meminta kita untuk mengumpulkan darah para elf.

Kami membutuhkan darah: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer dan Falmer.

Di pintu keluar dari sarang Septimius, pangeran Daedra akan menunggu kita.


Tidak masalah apa yang Anda jawab padanya, jadi jangan repot-repot.

Jadi, orc dapat ditemukan di desa orc mana pun, tetapi di sana mereka mencari dan kuat.

Pemanah Riverwood adalah seorang Bosmer. Ada banyak Dunmer di Winterhold, tetapi untuk masing-masingnya Anda bisa mendapatkan denda yang sangat besar.

Oleh karena itu, kami pergi ke lokasi "Perkemahan mata air bersih".


Di sana kita akan menemukan High Elf. Itu terletak di ujung penjara bawah tanah, di atas duri.


Di dungeon itu sendiri, kemungkinan besar kita akan bertemu Orc dan Bosmer, dan juga kemungkinan besar Dunmer. Dalam kasus saya, ada perwakilan dari semua spesies ini.

Untuk mengumpulkan darah, Anda perlu menekan E dan pilih "Kumpulkan darah"

(Jika Anda tidak menemukannya di sana, Anda selalu dapat membunuh seseorang dari kota)

Falmer dapat ditemukan di lokasi "Liar's Refuge":


Segera setelah kami mengumpulkan darah semua makhluk, kami kembali ke Septimius.

Kami berbicara dengannya, setelah itu dia membuka pintu kubus.

Perhatian! Setelah Septimius berlari ke dalam kubus dan mendekati alas, dia harus mati (pangeran Daedric harus membunuh Septimius). Tapi untuk beberapa alasan, dia tetap berdiri. Jangan takut dan bunuh dia.


Berhati-hatilah untuk tidak mengambil item quest dari mayat Septimius, yang kemudian tidak bisa dibuang.


Setelah kematian Septimius, kami mengambil buku itu dan pergi ke pintu keluar.


Daedra akan menemui kita lagi, tapi dia tidak akan memberitahu kita sesuatu yang masuk akal.

P.S.

Mereka mengatakan bahwa Anda dapat kembali ke Alftand, di mana ada mayat Orc, Bosmer, Dunmer, Almer dan Falmer, berbaring secara berurutan, dan jika Anda segera kembali ke sana, tidak akan ada musuh di sana.

Oghma Infinium digunakan untuk membaca. Anda dapat memilih salah satu dari tiga jalur, atau Anda dapat menundanya "untuk nanti". Ketiga jalur tersebut adalah:

  • Path of Power +5 ke semua skill (Blacksmith, Block, Archer, One-handed, Two-handed, Heavy Armor)
  • Path of the Shadow +5 ke semua skill (Hack, Light Armor, Stealth, Theft, Speech, Alchemy)
  • Magic Path +5 ke semua skill (Illusion, Spellcraft, Destruction, Restoration, Enchant, Alteration)