Permainan papan lama "pertempuran". Permainan papan "Pertempuran laut" (deskripsi, taktik, aturan, variasi) Kesan permainan

Semua orang tua saat ini pernah menjadi anak-anak. Mereka bermain di jalan, meminta mainan dari ibu dan ayah mereka, bergembira karena hal-hal kecil yang sederhana, mengambil langkah pertama menuju masa depan. Mereka juga memainkan permainan papan yang mereka coba bagikan dengan anak-anak mereka. Orang tua ingin mengenalkan anak pada budaya yang mereka terima di masa kecil.

Setiap tahun, banyak hiburan untuk anak-anak diciptakan dan dikembangkan. Game terlihat sangat berwarna, cerah, indah. Tampaknya hiburan lama tidak memiliki kesempatan untuk memperebutkan penonton, tetapi esensi dari permainan papan tidak penampilan, tetapi dalam konten semantik.

Dalam banyak hal, inilah mengapa "Pertempuran", yang memiliki semua atribut yang diperlukan untuk meja yang strategis, tidak menjadi usang. Analog yang terkenal dari game ini adalah.


Kemasan

Deskripsi Game

Permainan papan Soviet "Pertempuran" menduduki anak-anak dari Uni Soviet selama berjam-jam, berhari-hari, berminggu-minggu. Gadis-gadis bergabung dengan mereka. Pertempuran serius terjadi. Perkelahian terkait dengan pertempuran nyata. Misalnya, Perang Utara 1700-1721 antara Rusia dan Swedia atau Pertempuran Borodino Perang Patriotik 1812. Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk merebut bendera musuh. Pemenangnya adalah orang yang bisa melakukannya lebih dulu.

Keuntungan utama dari game ini di zaman kita adalah kemampuan untuk mencetaknya sendiri, tanpa berlarian mencari toko, tanpa menghabiskan banyak uang. Karena "Pertempuran" menarik karena "isiannya", kemampuan untuk membangkitkan keinginan pemain untuk bertarung seperti pria, untuk mengalahkan saingan mereka. Remaja modern dapat memberikan hadiah kepada orang tua mereka, mengatur turnamen untuk mereka dalam pelajaran ini.

Tingkat kesulitan

Gim ini dirilis sangat lama, pada saat setiap kartun, buku, film, atau kotak hiburan meja belum menunjukkan usia pengguna kepada siapa hal-hal ini tersedia. "Pertempuran" tidak bisa disebut tugas yang sulit, tetapi untuk menang Anda selalu harus penuh perhatian, akurat, sedikit licik, bijaksana. Di Uni Soviet, seluruh yard memainkan serangan meja. Balita dan remaja yang lebih tua berpartisipasi.


Permainan papan Soviet menguasai anak-anak dari Uni Soviet selama berjam-jam, berhari-hari, berminggu-minggu

Jumlah pemain

Terlepas dari kenyataan bahwa ada banyak karakter dalam "Pertempuran", hanya dua orang yang bisa bertarung dalam satu permainan. Di Uni Soviet, orang-orang mengatur seluruh turnamen yang bisa berlangsung sepanjang hari. Semua orang menunggu giliran, dan yang terkuat tetap sampai malam untuk menentukan peserta terbaik. Bahkan orang dewasa datang untuk melihat pertempuran seperti itu.

Apa yang dikembangkan permainan?

Di Uni Soviet, sebagian besar kegiatan dan hiburan anak-anak terutama ditujukan untuk perkembangan mereka, jadi "Pertempuran" mengacu pada mereka. Dia memiliki banyak hal untuk diajarkan kepada anak-anak muda. Oleh karena itu, orang tua saat ini mencari papan ini untuk menanamkan keterampilan yang berguna dan kualitas yang baik pada anak-anak mereka.

Apa yang diajarkan pelajaran:

  • Pemikiran strategis. Nama kedua "Stratego" hiburan itu bukan tanpa alasan. Ini mengajarkan Anda untuk mendistribusikan kekuatan Anda dengan benar, untuk berpikir beberapa langkah ke depan.
  • Suasana patriotik. Melindungi Tanah Air adalah tugas laki-laki yang penting. Permainan ini menimbulkan suasana patriotik pada seorang anak, keinginan untuk menyelamatkan dan melindungi tanah kelahirannya dalam situasi apa pun.
  • Berjuang untuk menang. Tidak ada yang suka kalah, tetapi Strategilah yang membuat para peserta merasa kalah ketika kalah. Oleh karena itu, para peserta berjuang dengan gigih, percaya diri.
  • Perhatian. Untuk menang, Anda harus terus memantau apa yang dilakukan lawan, setiap gerakannya.
  • Kemampuan untuk bekerja dengan tangan. Versi awal permainan mengasumsikan bahwa pemain itu sendiri harus mengumpulkan pasukan, peralatan, lokasinya. Untuk melakukan ini, saya harus menghabiskan berjam-jam menempel, mengekspresikan, terkadang bahkan mewarnai.

Ibu dan nenek membeli Stratego untuk anak-anak mereka sehingga anak-anak dapat mempelajari semua hal ini tanpa campur tangan orang dewasa. Mereka belajar dari pengalaman pribadi.

Apa yang ada di set?

Desktop lama tidak terlihat seperti yang sekarang, tetapi mereka membawa kegembiraan yang tidak kalah. Banyak yang harus merekatkan tentara mereka sendiri, latar belakang, senjata, dan sebagainya. Namun, "Stratego" adalah hadiah yang luar biasa untuk ulang tahun atau hari libur lainnya. Sekarang sulit untuk menemukannya di toko atau di situs web, tetapi Anda dapat mencetaknya sendiri dan melakukan pekerjaan yang sama.

Apa yang ada di dalam:

  • Papan bermain.
  • Dua set angka (merah dan biru). Setiap set berisi 40 angka dari 12 nilai yang berbeda.

Keuntungan:

  • Spanduk (1).
  • Marshal (1).
  • Umum (1).
  • Kolonel (2).
  • Mayor (3).
  • Kapten (4).
  • Letnan (4).
  • Sersan (4).
  • Penambang (5).
  • Pramuka (8).
  • mata-mata (1).
  • Bom (6).

Angka dalam tanda kurung menunjukkan jumlah fitur dalam kit.

Set permainan

Aturan dan jalannya permainan

Di awal kompetisi ditentukan siapa yang akan mendapatkan warna apa. Pemain dapat memutuskan ini dengan cara apa pun: dengan menggambar banyak, dengan melempar dadu, atau dengan keputusan lainnya. Setelah itu, para peserta menempatkan bidak mereka di lapangan, mengembangkan taktik mereka, tetapi mengamati aturan umum pengaturan.

Langkah penting dalam hal ini adalah menyembunyikan keunggulan setiap figur dari lawan. Tindakan selanjutnya adalah gerakan merah, setelah itu para pemain bergiliran melakukan gerakan mereka. Serangan dapat dilakukan oleh salah satu tokoh, kecuali bom dan spanduk, yang tetap di tempatnya.

Tujuan utama dari "Stratego" adalah untuk menangkap panji lawannya. Anda dapat dengan cepat mencari spanduk, mengungkap sistem yang dipertahankannya, meretasnya, dan merebut piala di depan lawan Anda. Biasanya spanduk tersebut dipertahankan dengan bom, yang membuat lawan berpikir tentang lokasi target. Beberapa pemain, ingin membingungkan musuh, menyebarkan bom di seluruh lapangan, sementara meninggalkan beberapa untuk melindungi spanduk.

Jika seorang pemain kehilangan scout mereka, mereka mengambil risiko kerugian besar.
Jika peserta tidak takut mengambil risiko, ia menempatkan beberapa tokoh petinggi militer di garis depan. Metode ini menghancurkan sebagian besar pasukan musuh. Namun, hilangnya angka-angka penting ini dapat sangat melemahkan tentara.

Lebih baik menyelamatkan penambang untuk menjinakkan bom dan tidak menempatkannya dalam pertempuran biasa.
Seorang mata-mata yang dapat dengan mudah terancam punah sebaiknya disimpan sampai saat Anda menentukan di mana marshal lawan berada. Setelah itu, cobalah untuk menghancurkan marshal menggunakan taktik dan manuver yang licik.

Gunakan ingatan dan perhatian Anda. Saat pertarungan timbal balik berlangsung, lawan dapat melihat lokasi beberapa bidak satu sama lain. Jika Anda menghafalnya, itu akan membuat pertempuran Anda selanjutnya lebih mudah.


Seluruh pertempuran terungkap selama pertandingan

Siapa yang akan menyukainya?

Saat ini, "Pertempuran" sulit ditemukan di rak-rak toko atau bahkan situs web. Namun, orang-orang masih terus memainkannya. Orang dewasa memberi tahu anak-anak mereka, kakek-nenek menemukan kotak-kotak tua di mezzanine, menunjukkannya kepada cucu-cucu mereka dan mengatur pertempuran serius.

Siapa suka:

  • Anak-anak Uni Soviet. Semua anak muda yang lahir pada masa Uni Soviet masih mengingat papan ini dengan cinta dan mencari permainan yang hilang di rumah. Jika remaja saat ini tidak tahu apa yang harus diberikan kepada ibu dan ayah, maka "Stratego" akan banyak membantu mereka.
  • Orang dewasa dan anak-anak yang ingin mencoba tangan mereka di bidang militer.
  • Anak laki-laki yang bermimpi berada di militer.
  • Orang-orang dari sekolah lama.
  • Gadis yang tidak takut berkelahi.
  • Perusahaan remaja yang tidak suka membuang waktu.
  • Keluarga yang suka mengatur malam keluarga yang menyenangkan.

"Pertempuran" akan selalu relevan.

Kesan permainan

Papan permainan"Pertempuran" dirilis kembali pada tahun-tahun Uni Soviet dan diterima dengan sangat hangat dan ramah. Orang-orang mengatur turnamen dan kompetisi, mereka terlibat dalam bisnis nyata. Orang tua selalu mendukung kegiatan ini, karena Stratego menanamkan sifat-sifat baik pada anak, mengajar hal-hal yang berguna. Beberapa ibu dan ayah masih menggunakan Stratego sebagai buku teks militer pertama dan pendidik pribadi.

Di laut kutub dan selatan, Di sepanjang tikungan gelombang hijau, Di antara batu basal dan mutiara, layar kapal berdesir. Yang bersayap cepat dipimpin oleh kapten, Penemu tanah baru, Yang tidak takut badai, Yang telah mencicipi pusaran dan dangkal.. N. Gumilyov, "Kapten" Tentang apa game "Battleship"?

Semua anak-anak (terutama anak laki-laki dari berbagai usia)) menarik game bertema militer, sedangkan yang paling menarik adalah game perang yang dipadukan dengan asmara laut. Beberapa dari separuh manusia manusia dapat mengabaikan kombinasi pertempuran yang mengasyikkan dan petualangan laut. Itu sebabnya game dengan nama yang sudah lama dikenal "Battleship" tidak pernah kehilangan popularitasnya.

Selain dari "pertempuran laut" tradisional menggunakan bolpoin dan selembar kertas di dalam kotak, ada banyak sekali jenis permainan ini, banyak di antaranya dibuat di versi desktop. Opsi pertempuran laut memiliki berbagai desain, tingkat kesulitan yang berbeda, dan banyak fitur tambahan. Dan, tentu saja, semua opsi berbeda dalam ukuran dan harga, tetapi mereka mempertahankan ide utama permainan papan ini - ini adalah pertempuran laut, pertempuran, yaitu pertempuran antara dua armada yang kuat.

Tidak semua anak laki-laki yang menyukai "Pertempuran Laut" akan menjadi pelaut atau, apalagi, laksamana. Tetapi kualitas yang mereka bawa, bertarung dengan musuh, akan berguna bagi mereka di masa dewasa. Hal utama adalah mereka akan belajar untuk menang dan tidak menyerah, mereka akan mempelajari dasar-dasar taktik dan psikologi, mereka akan bersukacita atas pencapaian mereka, dimulai dengan permainan kecil.

Deskripsi Game

Permainan papan "Pertempuran Laut" dirancang untuk dua pemain. Dahulu kala, permainan ini dimainkan dengan pena dan selembar kertas bergaris. Meskipun peralatan sederhana, pertempuran laut masih ditangkap dan dibawa pergi. Anak laki-laki bisa duduk berjam-jam di a meja, menciptakan semakin banyak situasi taktis baru, memikirkan strategi serangannya terhadap musuh. Tujuan permainan tidak pernah berubah. Ini terdiri dari menenggelamkan seluruh armada musuh. Ini tidak semudah kelihatannya, karena tidak cukup hanya menjadi penembak yang baik untuk menang. Sangat penting untuk dapat membangun permainan sedemikian rupa untuk menghalangi musuh, mencegahnya menjalankan rencananya, membuat kekacauan di barisannya, dan mengacaukan strategi.

Cara bermain (aturan permainan klasik "Battleship", jalannya permainan)

Dua pemain bermain. Masing-masing dari mereka membutuhkan selembar kertas (sebaiknya di dalam sangkar), pensil atau pena. Permainan dimulai dengan persiapan lapangan. Dua kotak 10 × 10 sel digambar pada lembar. Di salah satu dari mereka, kapal mereka akan ditempatkan, di sisi lain, "api" akan ditembakkan ke kapal musuh. Sisi-sisi bujur sangkar ditandai dengan huruf-huruf secara horizontal dan angka-angka secara vertikal. Perlu disepakati terlebih dahulu surat mana yang akan ditulis (perselisihan utama timbul apakah akan menggunakan huruf “Yo”) atau tidak. Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, alih-alih alfabet yang membosankan, mereka menulis kata "REPUBLIC" - itu hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Ini sangat berguna bagi mereka yang belum menguasai alfabet.

Susunan kapal

Selanjutnya, penyebaran armada dimulai. Aturan Klasik pertempuran laut mereka mengatakan bahwa harus ada 4 kapal dalam satu sel ("dek tunggal" atau "tabung tunggal", "kapal" atau "kapal selam"), 3 kapal dalam 2 sel ("perusak"), 2 - dalam 3 sel ("kapal penjelajah") dan "kapal perang" satu - empat dek. Semua kapal harus lurus, tidak boleh melengkung atau "diagonal". Kapal-kapal ditempatkan di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada celah satu sel di antara mereka, yaitu, mereka tidak boleh saling bersentuhan baik di samping maupun di sudut. Dalam hal ini, kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Jenis kapal

Permainan sebenarnya

Sebelum dimulainya permusuhan, pemain membuang undi atau menyepakati siapa yang akan pergi lebih dulu. Ketika kapal ditempatkan, pemain bergiliran membuat "tembakan", menamai kotak sesuai dengan "koordinat" mereka: "A1", "B6", dll. Jika tembakan mengenai sel yang tidak ditempati oleh kapal musuh mana pun, maka jawabannya menyusul!" dan pemain menembak memberi titik pada kotak orang lain di tempat ini. Hak untuk bergerak mengoper ke lawan. Jika tembakan mengenai sel tempat kapal multi-dek berada (berukuran lebih besar dari 1 sel), maka jawaban “Terluka!” atau "Hit!", Kecuali satu kasus. Pemain menembak menempatkan umpan silang di sel ini di lapangan asing, dan lawannya menempatkan umpan silang di lapangannya juga di sel ini. Pemain yang menembak mendapat hak untuk satu tembakan lagi. Jika tembakan mengenai sel tempat kapal tabung tunggal atau sel terakhir kapal multi-dek yang tidak rusak berada, maka jawabannya adalah "Tewas!" atau "Tenggelam!". Kedua pemain menandai kapal yang tenggelam di lembaran. Pemain yang menembak mendapat hak untuk satu tembakan lagi. Permainan ini dimainkan sampai kemenangan penuh dari salah satu pemain, yaitu, sampai semua kapal tenggelam. Di akhir permainan, yang kalah dapat meminta pemenang untuk melihat penempatan kapalnya.

Keterampilan (taktik permainan "Battleship")

Jika Anda berpikir bahwa pertempuran laut adalah permainan yang dibangun hanya berdasarkan keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Faktanya, ia memiliki strategi dan taktik, yang akan kita bicarakan sebagai kesimpulan. Jadi - tentang trik dan juga berbagai metode jujur ​​​​dan tidak terlalu jujur ​​​​dalam bermain pertempuran laut: Pertama-tama (dan ini yang paling penting!), Anda harus menyimpan lembaran Anda dengan kapal sehingga musuh tidak dapat memata-matai lokasi Anda ;

Pastikan untuk mencatat gerakan Anda sendiri dan orang lain, beri tanda titik. Jadi bidikan pada sel yang sama akan dikecualikan;
Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik agar tidak menembak di tempat-tempat yang jelas tidak ada kapalnya;
Anda tidak boleh meletakkan kapal di sudut-sudut lapangan: biasanya para pemula menembak mereka terlebih dahulu. Namun, pengecualian akan dibahas di bawah ini;
Perlu disusun strategi penempatan. Hasil yang bagus memberikan distribusi kapal yang tidak merata: kumpulkan semua kapal "besar" dalam satu atau dua kelompok padat, dan sembunyikan kapal "dek tunggal" yang tersisa secara terpisah di tempat-tempat rahasia di lapangan bermain. Dalam hal ini, musuh akan dengan cepat mengetahui dan mengalahkan pengelompokan kapal-kapal besar, dan kemudian akan membutuhkan waktu lama untuk mencari yang kecil yang tersisa;
Setelah membunuh sebuah kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik-titik. Jadi, setelah menemukan "dek empat", musuh segera membuka (4 + 1 + 1) * 3 = 18 sel (yaitu, 18% atau hampir 1/5 bidang). "Tiga dek" memberikan 15 sel (15%), "dua dek" - 12%, dan "satu dek" - 9%. Jika Anda meletakkan "dek empat" di dinding, maka itu akan memungkinkan Anda untuk membuka hanya 12 sel (10 untuk tiga dek, 8 untuk dua dek). Jika Anda menempatkan "empat dek" secara umum di sudut, itu akan memungkinkan Anda untuk membuka hanya 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Tentu saja, jika musuh menyadari bahwa semua kapal berada di tepi, dia akan segera menenggelamkannya. Karena itu, lebih baik menggunakan saran ini dalam kombinasi dengan yang sebelumnya.
Taktik menembak juga bisa berbeda. Namun, penghancuran kapal musuh sebaiknya dimulai dengan pencarian "dek empat". Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak secara diagonal, atau menggambar belah ketupat, atau menembak melalui 3 sel pada sel keempat. Segera setelah kapal empat dek ditemukan, kami mencari yang tiga dek, lalu dua ... Tentu saja, dalam proses pencarian, "setiap hal kecil" akan menemukan dan melakukan penyesuaian pada rencana.
Dan inilah cara yang tidak jujur: untuk mengatur semua kapal, kecuali kapal satu dek terakhir (itu akan bertindak sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya di sel terakhir yang tersisa. Mengatasinya cukup mudah: biarkan pemain mengatur kapal dalam satu warna, dan menembak dengan warna lain. Dimungkinkan, misalnya, bagi pemain untuk memiliki pena atau pensil warna yang berbeda dan setelah menempatkan kapal, cukup ganti pegangan.

Opsi permainan

"Pertempuran angkatan laut" yang rumit

"Tembakan"

Ini versi rumit Sea Battle membutuhkan pendekatan yang lebih bijaksana dari pemain. Ladang untuk armada sendiri dan asing tetap sama, tetapi kapal yang digunakan dan prinsip permainannya agak berubah. Setiap pemain sekarang memiliki satu « kapal perang » (lima sel), satu « kapal penjelajah » (tiga sel) dan dua « perusak » (dua sel). Kapal didistribusikan di seluruh lapangan, sesuai dengan aturan di atas. Tapi, tidak seperti Naval Battle, di mana tiga tembakan dapat ditembakkan per giliran, dalam permainan Volley, sebanyak tujuh tembakan: tiga untuk kapal perang, dua untuk kapal penjelajah, dan masing-masing untuk kapal perusak. Musuh mencatat di mana tembakan mengenai bidang armadanya, tetapi tidak menentukan tembakan mana yang efektif. Sebagai gantinya, dia mungkin mengatakan "satu pukulan di kapal penjelajah dan satu pukulan di kapal perusak." Jika kapal ditabrak lebih dari satu kali, ini juga harus dilaporkan.

Setelah itu, kapal pemain kedua melakukan tendangan voli, sedangkan pemain pertama harus memikirkan dengan cermat sel mana yang harus dia tembak pada langkah pertama untuk mengetahui mana dari pukulan pertamanya yang akurat.

Sebuah kapal dianggap tenggelam ketika semua selnya rusak, dan pemain harus segera melaporkannya. Ini sangat penting karena jumlah tembakan pemain berikutnya akan dikurangi dengan jumlah kapal hilang yang disediakan. Oleh karena itu, jika Anda kehilangan kapal perang, daya tembak Anda akan berkurang tiga unit dan lain kali Anda hanya memiliki empat tembakan. Seperti dalam Pertempuran Laut, orang yang pertama kali menenggelamkan semua kapal musuh menang.

ada pilihan permainan, berbeda dalam aturan (umum, terutama di luar Rusia). Pada dasarnya menyangkut jumlah dan ukuran kapal, misalnya Versi Milton Bradley- lima sel, empat sel, dua sel tiga dan dua sel. Ada opsi di mana pemain dapat menembak lebih dari satu kali berturut-turut. Juga, versi yang sangat berbeda dijelaskan dalam buku oleh Ya. I. Perelman "Menghibur Masalah dan Eksperimen".

Pada ukuran standar lapangan (10×10) dan satu set kapal standar (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), Anda dapat menambahkan satu Milikku(atau tidak satu). Mina ditunjukkan dengan lingkaran yang tertulis di satu sel. Sel dengan ranjau tidak boleh menyentuh kapal, dan jika ada lebih dari satu ranjau, maka sel lain dengan ranjau.

Jika seorang pemain, sebagai akibat dari gerakannya, menabrak ranjau (pada ranjau musuh), maka ia harus memberi tahu pemilik ranjau (musuh) koordinat salah satu selnya yang tidak rusak yang ditempati oleh salah satu kapalnya (kapal dapat memiliki sel sebanyak yang diinginkan, tetapi hanya satu sel yang diberikan). Setelah itu, pemilik tambang memiliki kesempatan untuk menembak secara akurat (sel yang dikeluarkan tidak mati saat menyentuh tambang - agar mati, Anda harus menembaknya; dengan kata lain, hanya tambang melaporkan koordinat kapal). Pemilik tambang tidak berkewajiban untuk segera menekan sel yang diberikan - ia memiliki hak untuk menembaknya kapan saja. Karena tembakan ke sel yang diberikan diarahkan dengan baik, pemilik ranjau setelah tembakan ini mendapat hak untuk melakukan gerakan kedua. Tambang bekas "dipadamkan" dengan menempatkan titik di tengah lingkaran (di tengah selnya).

Ukuran bidang dapat ditingkatkan - misalnya, ukuran 16x16 atau 18x18 memungkinkan Anda menggunakan seluruh ukuran lembar buku catatan dengan nyaman. Dalam hal ini, jumlah angka dapat ditingkatkan - misalnya, seperti yang disarankan oleh Ya. I. Perelman. Kemudian, karena peningkatan jumlah pasukan dan ukuran lapangan, Anda dapat menambah jumlah ranjau (misalnya, hingga tiga) dan menambahkan kapal penyapu ranjau ke permainan (misalnya, satu untuk setiap pemain). Kapal penyapu ranjau dilambangkan dengan segitiga sama kaki yang tertulis dalam satu sel, sehingga alas segitiga sama kaki berimpit dengan sisi bawah sangkar, dan titik sudut yang berlawanan dengan alas terletak di sisi atas sangkar, membagi sisi atas. setengah.

Jika pemain, setelah bergerak, naik kapal penyapu ranjau, maka dia harus memberi musuh (pemilik kapal penyapu ranjau) koordinat salah satu ranjaunya yang belum dipicu - sehingga pemilik kapal penyapu ranjau tahu itu koordinat sel yang dikeluarkan dengan ranjau ini tidak boleh berjalan. Ruang dengan kapal penyapu ranjau tidak boleh menyentuh ruang dengan kapal dan ranjau, dan juga, jika ada lebih dari satu penyapu ranjau, dan ruang dengan penyapu ranjau lainnya. Jika pada saat penyapu ranjau dipicu, orang yang menyerupai tidak memiliki satu pun ranjau yang tersisa, maka lawan orang yang menyerupai itu memberi tahu orang yang menyerupai bahwa ia telah menabrak penyapu ranjau, tetapi orang yang menyerupainya tidak memberikan apa pun.

Karena menabrak ranjau atau kapal penyapu ranjau bukanlah keberhasilan, tetapi gangguan bagi pejalan kaki, setelah langkah yang gagal seperti itu, giliran beralih ke pemilik tambang atau penyapu ranjau yang dipicu. Setelah menabrak ranjau, Anda tidak dapat memberikan sel dengan kapal penyapu ranjau alih-alih koordinat sel kapal. Ranjau dan kapal penyapu ranjau adalah figur sel tunggal. Ranjau dan kapal penyapu ranjau tidak dianggap sebagai bagian yang signifikan - oleh karena itu, jika seorang pemain hanya memiliki ranjau dan kapal penyapu ranjau yang tersisa, tetapi semua kapal telah mati, dan pemain lain tidak kehilangan semua kapal, maka permainan dianggap selesai, dan pemain pertama adalah pecundang.

Ada varian permainan di mana ranjau, kapal penyapu ranjau dapat menyentuh kapal atau satu sama lain.

Opsi dengan "kapal selam"

Dalam beberapa versi permainan ada yang disebut "kapal selam". Di lapangan bermain, itu ditunjukkan oleh belah ketupat yang tertulis di dalam sel dan selalu menempati satu sel, yaitu "satu dek". Sebuah "kapal selam" dapat bersentuhan dengan kapal mana pun dari armadanya, tetapi tidak "di bawahnya", yaitu, tidak berada di sel yang sama. Ketika satu pemain mengenai "kapal selam" dari pemain kedua, "kapal selam" itu tenggelam, tetapi membuat tembakan bunuh diri pada koordinatnya sendiri di bidang pemain pertama. Dengan demikian, permainan menjadi lebih rumit, karena "kapal selam" dapat ditemukan di lingkaran satu sel kapal yang tenggelam.

Varian "Flying Dutchman"

Tidak seperti banyak opsi Pertempuran Laut lainnya, di sini setiap pemain hanya memiliki satu kapal, dengan jumlah dek dari 5 hingga 8 (jumlah pastinya dinegosiasikan sebelum pertandingan). Permainan ini dimainkan di lapangan 20 × 20 sel. Kapal itu sendiri dapat menempati sel secara vertikal, horizontal, dan diagonal pada saat yang bersamaan. Jika pemain lain memasuki kapal salah satu pemain, maka pemain pertama berhak untuk memindahkannya " Flying Dutchman» ke tempat lain di lapangan, bagaimanapun, ia kehilangan dek yang ditiup. Semua aturan lainnya sama seperti di versi klasik pertempuran laut.


Hmm...ada yang bilang "Flying Dutchman"?

"Pesawat luar angkasa"

Pertempuran laut skala besar adalah warisan dari masa lalu, sehingga banyak anak-anak akan menikmati bermain Spaceships - Sea Battle dalam penyamaran. Ganti kapal perang dengan kapal roket intergalaksi, kapal penjelajah dengan kapal fregat laser, kapal perusak dengan transportasi infanteri luar angkasa, dan kapal dengan pesawat tempur, atau biarkan anak-anak membuat nama mereka sendiri - dan inilah permainan baru untuk Anda.

Versi desktop "Pertempuran angkatan laut"

Seperti yang telah kami katakan, sejumlah perusahaan telah menerapkan "Battleship" dalam format permainan papan. Berikut ini, opsi yang paling berhasil, harus disebutkan.

"Battleship" dari perusahaan "Stellar" (Stellar). Permainan papan klasik Stellar Sea Battle terbuat dari plastik yang aman. Bagian-bagiannya kecil, tetapi dikemas dengan baik dan memiliki warna yang cerah. Jika tiba-tiba chip berguling di suatu tempat, mudah untuk menemukannya. Kotak permainan sangat mirip dengan laptop. Ini sangat populer di kalangan anak-anak, karena menciptakan ilusi bermain di komputer - hiburan favorit para gamer dari segala usia.

Banyak pelancong membawa permainan papan bersama mereka di jalan, dan Sea Battle tidak terkecuali. Versi jalan Hasbro Games nyaman, kompak, membantu menghabiskan waktu, mencari teman dan kenalan baru di perjalanan. Lagi pula, semua orang suka bermain! Tentu saja, tidak ada yang akan melewatkan kesempatan untuk bertarung dengan Anda dalam pertempuran laut jika kotak cantik dan asli ini ada di atas meja.

Set game asli "Sea Battle" ditawarkan oleh DJECO, yang mengembangkan desain cerah asli kartu permainan untuk permainan papan ini ditujukan untuk siswa yang lebih muda.

Game elektronik "Pertempuran laut". Selain versi mekanis yang penuh warna, ada model yang sama menariknya - permainan papan elektronik Sea Battle. Di sini juga, tugasnya adalah menjadi yang pertama menghancurkan armada musuh. Hanya untuk ini Anda perlu menentukan koordinat untuk "penembakan". Jika titik di peta yang disebutkan pemain bertepatan dengan lokasi kapal, maka kapal tersebut dianggap terkena. Untuk memudahkan mengikuti jalannya permainan, lapangan khusus mencatat semua tembakan, termasuk yang tidak mencapai sasaran. Set ini mencakup dua papan permainan, yang penutupnya berfungsi untuk merekam bidikan. Setiap pemain menerima satu set kapal, yang ia tempatkan pada kebijaksanaannya di lapangan bermain yang disediakan untuknya. Set ini juga termasuk chip multi-warna. Mereka berfungsi untuk memperbaiki pukulan ke musuh: pukulan ditandai dengan satu warna, dan kesalahan ditandai dengan yang lain.

Pertempuran laut dengan baterai. Banyak anak menikmati permainan papan sinyal suara. Permainan papan "Battleship" dengan baterai akan menyenangkan Anda dengan suara yang bagus, berbagai efek yang menciptakan ilusi peralatan militer nyata.

Disebutkan secara khusus harus dibuat dari permainan "Pertempuran laut" dengan bola. Penghancuran kapal armada musuh dapat dilakukan dengan bola-bola kecil yang meluncur ke lapangan permainan papan Pertempuran Laut. Versi permainan ini cocok bahkan untuk anak-anak terkecil, karena tidak memerlukan kemampuan untuk membaca koordinat dan memikirkan lokasi kapal. Desain mekanis memungkinkan Anda untuk menembak secara akurat, mengirim peluru ke armada musuh, yang melumpuhkan sosok kapal. Bahkan seorang anak usia prasekolah, dan direkomendasikan untuk anak-anak dari lima tahun, itu akan dengan mudah mengatasi tugas seperti itu dan akan memainkan permainan papan "Battleship" secara setara dengan anak-anak yang lebih besar.

Untuk siapa permainan ini?

Permainan papan ini direkomendasikan untuk anak-anak dari usia tujuh tahun, karena pertempuran dalam sistem koordinat tertentu dapat dimainkan oleh anak-anak dengan pemikiran abstrak yang terbentuk dengan baik, yang membayangkan lapangan permainan lawan dalam pikiran mereka dan memikirkan strategi mereka sendiri.

Pertempuran laut untuk setiap selera

Permainan papan "Pertempuran Laut" untuk dua orang adalah hiburan tidak hanya untuk anak-anak. Orang dewasa juga menikmati menghabiskan waktu luang mereka dalam perkelahian. Jadi, versi meja dengan bola memungkinkan kakek dan cucu bermain di meja yang sama, dan peluang mereka untuk menang sama. Ini menambah kegembiraan, menyatukan generasi dalam pengalaman emosional.

Jika seorang anak menyukai gadget, maka Sea Battle (permainan papan) - versi elektronik dengan sinyal suara yang menarik akan lebih memikatnya daripada ponsel.

Game serupa

Selain Sea Battle, ada permainan serupa di atas kertas, yang sebagian besar juga ditujukan untuk anak-anak dari usia enam tahun.

1. Tic-tac-toe

Ini adalah yang paling terkenal dari game-game ini. Lapangan bermain digambar 3 kali 3 sel (total 9 sel). Pemain bergiliran membuat gerakan dengan menempatkan salib atau nol di sel kosong. Tujuan permainan: untuk membangun garis 3 salib atau nol secara horizontal, vertikal atau diagonal. Sangat sulit untuk menang dalam permainan ini, pada dasarnya permainan berakhir imbang dan lebih dari satu permainan dimainkan.

2. Tank

Gim ini membutuhkan lembar A4 yang dilipat dua (Anda dapat mengambil lembar buku catatan apa pun). Dua pemain menggambar 10 tank masing-masing di setengah lembar mereka sendiri. Setelah menyelesaikan penyelarasan kekuatan, para pemain mulai "melempar" satu sama lain dengan cara ini: tembakan diambil di setengah lapangan mereka sendiri, kemudian lembaran dilipat di tengah dan tembakan, terlihat melalui cahaya, adalah ditandai di paruh kedua lapangan. Jika tembakan mengenai tank, maka dianggap "knock out" dan diperlukan satu tembakan tambahan untuk menghancurkannya. Jika pemain mengenai tangki secara langsung, maka satu tembakan sudah cukup.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak kepada pemain untuk tembakan berikutnya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memperkenalkan larangan tembakan berikutnya pada tangki yang baru saja tersingkir.

3. Tangan

Permainan ini dapat dimainkan bahkan oleh anak kecil yang sudah terbiasa dengan angka.
Ini akan membantu Anda mempelajari cara cepat menavigasi angka dan berkonsentrasi.
Untuk bermain, Anda akan membutuhkan dua lembar kertas di dalam sangkar, di setiap lembar pemain melingkari telapak tangannya. Sekarang, di ruang yang dibatasi oleh gambar, angka dari 1 hingga ... diatur secara acak di sini. Di sini Anda harus menyetujui terlebih dahulu. Selanjutnya, permainan dimulai. Satu pemain memanggil nomor arbitrer, sementara yang lain mencoba menemukan nomor ini di telapak tangannya, sementara pemain pertama dengan cepat membuat tanda silang di sel di lembarnya, mulai dari sel kiri atas. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat mengisi semua sel bidangnya dengan salib.

4. Poin dan segmen

Kondisi permainan ini di atas kertas sederhana: letakkan beberapa titik di selembar kertas (minimal 8, dan lebih disukai setidaknya 15). Dua pemain bermain dengan menghubungkan dua titik secara bergantian dengan segmen garis. Anda tidak dapat menangkap titik ke-3, dan setiap titik hanya dapat menjadi akhir dari satu segmen. Segmen tidak boleh berpotongan. Orang yang tidak bisa bergerak kalah.

5. Titik

Kami memainkan permainan ini di institut selama kuliah yang membosankan. Ini mengembangkan pemikiran taktis dan strategis.
Lapangan bermain adalah selembar kertas biasa di dalam kotak, jika ada banyak waktu dan kesabaran, Anda bisa bermain di seluruh buku catatan. Lapangan permainan dapat dilingkari dengan garis dan dilarang oleh aturan untuk meletakkan titik di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pena atau pensil warna mereka sendiri. Pemain bergiliran menempatkan titik di tempat acak di persimpangan sel.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap harta kertas sebanyak mungkin. Suatu wilayah dianggap ditangkap jika dikelilingi oleh titik-titik warnanya. Titik-titik harus berjarak satu sel secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Wilayah yang direbut dicat dengan warnanya sendiri atau tembok benteng digambar di sekelilingnya (garis tebal). Jika Anda berhasil mengepung wilayah atau titik musuh dengan titik, itu adalah milik Anda. Setelah penangkapan seperti itu, pemain diberikan hak untuk melakukan gerakan yang luar biasa. Di beberapa versi gim, Anda hanya dapat menangkap wilayah yang sudah memiliki benteng musuh. Di tempat lain, tanah apa pun tersedia untuk Anda, termasuk yang gratis. Pilih yang paling Anda sukai. Di akhir permainan, ukuran tanah yang diduduki dihitung dan pemenangnya diumumkan. Paling sering, tidak perlu menghitung apa pun secara khusus - hasilnya jelas.
Bisa juga dimainkan dengan anak kecil. Dalam hal ini, lapangan bermain harus dibuat cukup kecil - seperempat halaman buku catatan atau bahkan kurang, dan ambil kertas dengan sel besar.

6. Angka

Apakah Anda memainkan permainan seperti itu di buku catatan di dalam kotak di sekolah atau institut? Itu disebut berbeda: angka, angka, biji, 19, tetapi artinya tidak berubah dari ini. Anda menulis angka dari 1 hingga 19 berturut-turut, dalam satu baris hingga 9, dan kemudian Anda memulai baris berikutnya, di setiap sel, 1 digit. Kemudian Anda mencoret nomor berpasangan atau memberikan total 10. Satu syarat - pasangan harus berada di sebelah atau melalui nomor yang dicoret secara horizontal atau vertikal. Dan setelah Anda mencoret semua pasangan yang mungkin, Anda menulis ulang angka yang tersisa di bagian akhir. Tujuannya adalah untuk benar-benar mencoret semua angka.

7. Tiang gantungan

Sedikit permainan yang tidak manusiawi, tapi tetap saja. Sebagai seorang anak, kami menggabungkan permainan halaman perampok Cossack dengan "gibbets!" surat terakhir, dan alih-alih huruf yang hilang, kami menempatkan tanda hubung. Tugas pemain kedua adalah menebak kata yang tersembunyi. Dia menamai sebuah surat. Jika huruf ini ada di dalam kata, kita masukkan di tempatnya. Jika tidak, maka kami menulis surat ke samping agar tidak mengulangi diri kami sendiri, dan kami mulai menggambar "tiang gantung" - garis vertikal. Dengan kesalahan berikutnya - horizontal (ternyata seperti huruf g). Kemudian tali, lingkaran, kepala pria, batang tubuh, lengan dan kaki ditarik. Untuk beberapa upaya ini, pemain harus menebak kata. Jika tidak berhasil, Anda kalah. Jika dia punya waktu, giliran dia untuk memikirkan satu kata.

8. Balda

Permainan lain dengan kata-kata. Di sini Anda dapat bermain dengan dua, tiga atau bahkan satu.
Lapangan bermain persegi dengan sel 5x5, misalnya, digambar di selembar kertas. Di baris tengah kami menulis kata lima huruf. Pemain bergiliran membuat gerakan. Dalam satu gerakan, sebuah huruf dimasukkan ke dalam sel bebas sedemikian rupa sehingga kata baru terbentuk setiap kali. Kata-kata dapat dibaca ke segala arah kecuali diagonal. Untuk setiap kata, pemain menerima poin sebanyak huruf dalam kata tersebut. Kata-kata ditulis di sisi lapangan agar pemain lain tidak mengulanginya. Permainan berakhir ketika semua sel diisi dengan huruf atau tidak ada pemain yang dapat menemukan kata baru. Setelah itu, jumlah poin dihitung. Siapa yang paling banyak menang.

9. Titik dan kotak

Permainan untuk dua pemain. Anda akan membutuhkan selembar kertas, sebaiknya di dalam sangkar, dan sepasang pena dengan warna berbeda.
Pada selembar kertas, lapangan bermain digambar dengan ukuran 3 * 3 kotak, atau lebih (hingga 9 * 9), tergantung pada level pemain.
Inti dari permainan: pemain bergiliran menggambar garis sepanjang satu sel, mencoba membuat kotak 1 per 1 di dalam lapangan. Jika garis Anda telah menjadi yang terakhir di alun-alun, masukkan tanda Anda dan dapatkan hak untuk langkah tambahan. Gerakan berlanjut sampai Anda meletakkan garis yang tidak menutup kotak apa pun. Permainan berakhir ketika seluruh bidang terisi. Setelah itu, jumlah kotak yang ditutup oleh setiap pemain dihitung dan pemenangnya diumumkan.
Untuk semua kesederhanaannya, gim ini memiliki twist. Di sini Anda dapat menghitung gerakan ke depan dan mencoba menempatkan lawan Anda pada posisi yang tidak menguntungkan, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak nyaman.

Apakah gambar ini berarti bagi siapa pun? Bukan? Kemudian Anda kehilangan banyak emas di masa kecil. Ini adalah permainan papan 10x10 untuk permainan papan lama. Pertarungan!
"Milikku" berhasil menabur mainan ini, tetapi di internet saya menemukan aturannya (saya sendiri menambahkan sesuatu dari memori, kami secara pribadi memotongnya seperti ini) dan http://romeo.by.ru/download.htm di bentuk mainan untuk Spectrum, ada juga emulator. Saya tidak mengerti tombol mana yang harus ditekan untuk bermain, tetapi saya menulis ulang dari sana

Aturan.
Mereka bermain bersama. Setiap orang memilih pasukan satu warna. Tujuan pemain adalah untuk menangkap panji musuh.
Permainan ini dimainkan dengan 40 buah di setiap sisi. Angka-angka pada chip sesuai dengan pangkat militer.

Jumlah Peringkat Nomor
1 Marsekal 1
2 Umum 1
3 Kolonel 2
4 besar 3
5 kapten 4
6 Letnan 4
7 Sersan 4
8 kapal penyapu ranjau 5
9 Prajurit 8
10 Pramuka 1
- Spanduk 1
- Mina 6

Keripik 1-10 dapat dipindahkan, ranjau dan spanduk tidak dapat dipindahkan.
Hasil pertempuran akan tergantung pada bagaimana setiap pemain menempatkan pasukannya di posisi semula. Cobalah untuk melakukannya dengan cara yang paling rasional.
Atur chip di sisi lapangan Anda dalam 4 baris.
Tambang dapat ditempatkan di sekitar spanduk. Mereka juga dapat ditempatkan di sel lain untuk menyesatkan musuh. Anda dapat menempatkan beberapa petugas di garis depan, tetapi Anda harus mencoba untuk menjaga mereka setidaknya di awal permainan. Selama permainan, cobalah untuk menyelamatkan sappers juga, karena hanya sappers yang bisa menjinakkan ranjau.
Dalam permainan, bidak dapat dipindahkan ke segala arah (satu ruang pada satu waktu), kecuali secara diagonal. Tidak mungkin untuk melewati danau.
ketika chip berada di sebelah chip lawan, mereka dapat saling menyerang. Jika seorang pemain ingin menyerang, dia menyerahkan chip dengan nomor ke lawan dan mengatakan "Serang". Jika pemain percaya bahwa serangan itu tidak perlu, dia dapat memilih untuk tidak melakukannya. Anda dapat memulai gerakan Anda dengan serangan.
Saat menyerang, peringkat kedua chip ditampilkan, dan chip dengan peringkat terendah (angka besar) kalah dan dikeluarkan dari lapangan, dan chip yang menang menggantikannya, pindah ke pemenang dalam serangan itu. Jika chip dengan nomor yang sama saling menyerang, maka keduanya mati.
Mina sendiri tidak bisa berjalan atau menyerang.
Pramuka dapat dikeluarkan dari lapangan oleh semua orang, tetapi dia memiliki satu keuntungan: dia dapat mengeluarkan marshal jika dia menyerangnya terlebih dahulu.
Jika ranjau diserang, itu menghancurkan semua orang kecuali pencari ranjau, dan tetap berdiri di tempatnya. Pencari ranjau menjinakkan tambang dan menempati alun-alunnya.
Pemain yang berhasil menangkap spanduk lawan akan menang. Anda juga bisa menang jika berhasil memblokir semua gerakan musuh.

Keripik dibuat seperti ini: potongan karton panjang ditekuk dalam bentuk segitiga. Di satu sisi - terlihat oleh musuh biru atau warna hijau, di bawah yang lain - nomor chip. Singkatnya, akan ada printer, kardus, dan perekat.